Enquanto os americanos começam a sentir os efeitos da crise das hipotecas, derivativos, inflação, problemas de crédito e uma economia devastada pela guerra, este ano a Alemanha assume a liderança como o maior exportador mundial de bens. também conhecido como Produto Interno Bruto (PIB). Sim, a pequena e velha Alemanha.
Até 2005, o alemão médio trabalhava 35 horas por semana. A maioria dos europeus ganha 13 meses de salário por ano e tira seis semanas de férias no verão. O governo alemão, juntamente com o partido sindical, mudou a semana oficial de trabalho para 40 horas e em menos de dois anos a Alemanha tornou-se o maior exportador mundial com uma população de 83 milhões. Faça as contas. Desde então, o PIB dos Estados Unidos caiu para o segundo lugar com uma população de 350 milhões, incluindo cidadãos e não cidadãos. A produção americana por pessoa não é muito eficiente. A China está apenas começando sua era industrial e, com uma população de vários bilhões, não demorará muito para superar todos os outros. Como fabricamos apenas equipamentos de guerra e construção para o resto do mundo, a Califórnia não é mais a sexta maior economia do mundo – desculpe, governador Schwarzenegger. Os EUA serão agora uma economia baseada em serviços.
A Alemanha fez algo diferente nos últimos dois anos – tornou-se o principal mercado de comércio eletrônico da Europa. Dos 438,7 bilhões de euros gerados no comércio online, 30% vieram da Alemanha. A Alemanha também tem a maior proporção de usuários de Internet na Europa, com 56 milhões de internautas em uma população total de 83 milhões.
Este é um sinal de prosperidade. Compare isso com o declínio do dólar americano e você terá uma ideia. Estamos falando de muito dinheiro – dinheiro digital. Europa prevê para 2010 779,8 bilhões.
Enquanto grande parte da nossa população reclama da globalização (algo que não podem parar), está ocorrendo uma mudança que não pode ser vista a olho nu. Grande parte da economia mundial ainda não faz parte do resultado final. É a economia online. Não estou falando de comprar e vender – estou falando de socializar.
O Facebook está recebendo a maior parte da atenção ultimamente, mas vamos dar uma olhada nos jogos de RPG on-line massivamente multijogador (também conhecidos como MMORPGs), onde as pessoas apenas conversam, jogam ou batalham com assinantes de qualquer lugar do mundo. Muitos de vocês já ouviram falar sobre isso: World of War Craft, EverQuest, Half Life. O prazer online mais silencioso, mas igualmente empolgante, é o Second Life. Este Metaverse (um nome para qualquer mundo online) é uma super versão do mundo real onde os jogadores podem construir uma casa, casar e seguir carreiras que seriam inatingíveis no mundo real. No Second Life, você pode se tornar o próximo grande organizador de festas, magnata do mercado imobiliário ou designer de moda. Isso não é especulativo, isso já aconteceu (pretérito é intencional).
Este mundo online está disponível por pouco menos de $ 11 por mês. Mas não é sobre a receita baseada em assinatura que quero falar aqui. Estou focando na economia virtual do Second Life. O Linden Dollar é a moeda deles e, de alguma forma, você pode convertê-los em moeda real por meio do PayPal. Acredito que três Linden equivalem a um dólar americano. (Se o dólar cair ainda mais, a taxa de câmbio pode ser de 1:1). As pessoas pagam por serviços como roupas, construção de uma nova casa ou até mesmo atualizar seu avatar. Os cidadãos do Second Life pagam generosamente para criar uma vida imaginária na qual possam viver algumas das carreiras e estilos de vida que não podem ser facilmente obtidos neste mundo. Essa economia virtual gera US$ 15 milhões por mês!
E peço desculpas por isso. O que é ainda mais surpreendente é que estou citando dados de um ano! US$ 15 milhões por mês! Quem sabe quanto cresceu desde o último cálculo.
Bem, a economia mudou e, para a maioria dos baby boomers, isso não faz sentido. Não pode ser visto! Mas para os nascidos depois de 1985, faz todo o sentido. Estas são as gerações que se interessaram por videogames E pela internet. Fazer contato em um mundo virtual e falar com uma comunidade global é algo natural para ela. Esses jovens não são centrados nos americanos. Os baby boomers não aprenderam a usar computadores até muito depois de se formarem na faculdade.
O outro problema é que a maioria dos boomers (e eu sou um deles) vê o jogador como um adolescente nerd escondido em seu quarto. Pelo contrário, o jogador médio, tanto online como offline, tem 33 anos, sendo mais de um terço do sexo feminino. Isso significa que a maioria dos vice-presidentes, gerentes e funcionários hoje jogam em seu tempo livre. E é como, “Brad, o que isso tem a ver com liderança?”
Grande parte da sua força de trabalho joga, compra e cria em um mundo virtual que só podemos ver quando estamos logados. Esse conforto com a tecnologia contribui muito para impulsionar a globalização e criar um gerenciamento sem fronteiras. Os nativos digitais gostam de chamar isso de virtualização – a capacidade de acessar servidores, dados e funcionários independentemente da localização.
Como você lidará com a ética de trabalho, a produtividade ou a necessidade de tempo pessoal quando suas pessoas-chave estiverem espalhadas pelos cinco continentes? Tecnologia é a resposta, mas mais importante, aqueles que conseguem lidar com tecnologia e pessoas ao mesmo tempo. Agir localmente, mas pensar globalmente, é fundamental para qualquer empresa competitiva. Portanto, não é preciso ser um gênio para perceber que a tendência do futuro será gerenciar uma força de trabalho virtual. Na verdade, isso já está acontecendo à medida que a IBM constrói pavilhões no Second Life para uso exclusivo de seus funcionários e clientes, além de outra grande presença no Torque. E isso, meus amigos, é notícia velha.
Duas questões surgem para o futuro do negócio: como você gerenciará trabalhadores virtuais em um metaverso como Second Life ou Torque? E se a manufatura é uma construção da Era Industrial para medir a produção versus a força de trabalho total, como o futuro PIB ou ROI é medido e convertido em moedas reais? A marca tradicional não funciona online, nem a liderança tradicional. Deve ser desenvolvido um novo guia que funcione para todas as culturas, todas as fronteiras e todas as moedas, à medida que preenchemos a grande lacuna entre a era industrial e a era da informação.
Quais serão as melhores práticas neste novo mundo? Vamos ver.
Obrigado por ler,
Brad Szollose
Avatar – uma representação gráfica de si mesmo usada para mundos de realidade virtual, também conhecidos como metaverso. Seu avatar não é necessariamente uma réplica exata, pode se parecer com qualquer pessoa ou qualquer coisa que você desejar. A mudança de gênero pode ser feita online, assim como quaisquer outros parâmetros que o jogo permitir, já que um avatar pode ser qualquer coisa que o usuário desejar. Quando o EverQuest foi lançado, um hacker alterou o código de programação do jogo para criar uma armadura rosa, uma ideia que os designers do EverQuest ainda não haviam pensado.
Metaverso – uma gíria para a futura internet baseada na realidade virtual, cunhada pela primeira vez pelo autor de ficção científica Stephen Johnson em seu livro Snow Crash. Os seres humanos interagem neste universo por meio de um representante digital chamado avatar.
Curiosidade: a China é o maior importador de mercadorias para os Estados Unidos. Walmart é o segundo. Se os Estados Unidos fabricam apenas máquinas de guerra e equipamentos de construção aqui em nossas costas, o que isso significa para nossa economia?
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